Una mattina quando aveva quindici anni, Takeshi chiuse la porta della sua camera da letto, e per i successivi quattro anni vi rimase chiuso dentro. Lo stesso è avvenuto a Shuichi, all’età di vent’anni. A raccontarlo è un interessante reportage del New York Times che risale a tre anni fa, ma che è tornato di stringente attualità, visto l’incremento di casi analoghi. Il servizio in questione include anche le interviste ai due giovani giapponesi reclusi per scelta.
In Giappone li chiamano gli hikikomori, sono gli adolescenti che si isolano volontariamente dal mondo, abbandonano la scuola, gli amici, ogni forma di vita sociale e di contatto con la realtà. Da denominazione legata a casi sporadici, con il termine hikikomori (dal termine giapponese (ひきこもり o 引き篭り, “stare in disparte, isolarsi”) oggi si intende un vero e proprio fenomeno di disagio psicologico, in continua espansione soprattutto tra giovani e giovanissimi, una piaga sociale al pari dell’anoressia piuttosto che della droga, che affligge in particolar modo i teen-agers nipponici.
Takeshi trascorreva 23 ore al giorno in una stanza angusta, occupando il suo tempo con i videogiochi e la musica dei Nirvana e dei Radiohead. I suoi pasti consistevano di avanzi cucinati dalla madre, e consumati anche questi, come tutte le sue ore, chiuso in camera. Alla fine è stata proprio la musica dei Radiohead a convincerlo a lasciare la sua stanza dopo quattro lunghissimi anni. Ora Takeschi fa parte di un programma di recupero e di reintegro nella vita lavorativa e sociale denominato non a caso New Start (nella foto sopra una stanza dell’appartamento del centro di recupero con un giovane hikikomori). Come lui ne fa parte anche Shuichi, rimasto chiuso nella sua stanza per un anno. Ma c’è chi, come Y.S. (iniziali identificative date per motivi di privacy) recluso in camera c’è rimasto per oltre tredici anni. Dall’età di quattordici anni quando, stanco di essere preso in giro a scuola, e vittima del bullismo, decise di abbandonare il mondo esterno per le quattro mura della sua camera, internet, e i videogiochi.
Tra le cause comuni dell’hikikomori, turbe psicologiche a parte, ci sono proprio le vessazioni subìte durante l’adolescenza, i soprusi, l’insofferenza verso il sistema scolastico e nei confronti dei bulli più grandi. E palliativo della vita reale nella maggior parte dei casi dei giovani che si escludono dalla realtà sono proprio le scappatoie virtuali: videogiochi, di simulazione e non, internet, la possibilità di continuare ad esistere anche chiusi tra quattro mura accendendo un computer e creandosi un’identità che non soffre, come quella autentica, dei soprusi, delle ingiustizie, che soprattutto non subisce colpi dall’esterno, dagli altri, dalla vita. Gli esperti stimano che l’80% dei giovani affetti, se così si può dire, da hikikomori sia di sesso maschile. Alcuni, come abbiamo visto, sono capaci di restare rinchiusi per più di 10 anni, emergendo dalle loro stanze solo per un pasto frugale con i genitori o per andare a rifornirsi di videogiochi nei negozi specializzati.
Il fenomeno della reclusione adolescenziale volontaria è ormai una vera e propria sindrome di disturbo della psiche inclusa nelle culturebound, vale a dire che si sviluppa prevalentemente in un determinato Paese in un momento particolare della sua storia, un po’ come lo è l’anoressia per i Paesi occidentali. Le stime relative al 2006 parlano di un milione di adolescenti giapponesi hikikomori. Le stime meno allarmanti contano solo tra i 100.000 ed i 320.000 casi. In ogni caso, si tratta di un problema sociale gravissimo, che spinge il governo giapponese a correre a ripari. Gli esperti, infatti, avvertono che la quasi totalità dei giovani colpiti dalla sindrome, anche dopo essere usciti dalla loro stanza, e aver ripreso i contatti con il mondo esterno, non riescono mai a reintegrarsi completamente, a trovare un lavoro, una compagna, degli amici.
Gli hikikomori sono delle vite interrotte, che difficilmente potranno ripartire come se niente fosse. Una sorta di suicidio dalla realtà che fa riflettere sulle implicazioni dei nuovi strumenti di socializzazione virtuale per i giovani più timidi ed insicuri, che invece di uscire dal guscio dopo l’adolescenza, restano chiusi all’interno di una vita virtuale, probabilmente meno sofferta di quella reale, ma certamente non vera.
[Fonti: New York Times, Wikipedia, Psicocafé]