Mentre il videogioco è generalmente percepito come un passatempo per bambini e adolescenti, la ricerca dimostra che l’età media dei giocatori nel mondo Occidentale è di 35 anni.I ricercatori del Centers for Disease Control and Prevention (CDC) delle Università Andrews e Emory hanno analizzato dati provenienti da più di 500 adulti di età compresa tra i 19 e i 90 anni nella zona di Seattle-Tacoma, controllando i rischi per la salute, i comportamenti e le percezioni, compresi quelli relativi al videogioco, e i fattori demografici.
In un articolo pubblicato sull’American Journal of Preventive Medicine, questi scienziati hanno spiegato di aver trovato misurabili correlazioni tra i videogiochi e i rischi per la salute. Tra i partecipanti all’esperimento erano presenti giocatori e nongiocatori, e veniva compreso anche l’uso di internet come sostegno sociale. Sono stati valutati anche lo stato di depressione, personalità, salute fisica e mentale, l’indice di massa corporea (BMI) e la qualità della vita.
Circa il 45,1% degli intervistati giocava abitualmente ai videogiochi. Le donne che giocavano mostravano una depressione maggiore ed uno stato di salute peggiore rispetto alle donne che non giocavano. Tra i maschi videogiocatori, la differenza con i non giocatori consisteva in una differenza di indice di massa corporea.
L’autore dell’articolo, il Dott. James Weaver B III, direttore del Centro Nazionale per la Salute Commerciale ad Atlanta, afferma che
Per quanto ipotizzato, i fattori di rischio per la salute, in particolare, un più elevato indice di massa corporea ed una maggiore povertà mentale, si differenziano tra gli adulti videogiocatori e i non giocatori. Il problema maggiore consiste in uno stile di vita sedentario e nel sovrappeso, e secondariamente sulla salute mentale. Il tempo trascorso online distingue tra adulti videogiocatori dai non giocatori sulla coerenza con la realtà ed una volontà di sacrificare le attività sociali ai videogiochi. I dati illustrano la necessità di ulteriori attività di ricerca tra adulti, per chiarire il modo di utilizzare le opportunità digitali in modo più efficace per promuovere la salute e prevenire le malattie.
[Fonte: Livescience]